小時後, 老師說 : 售價 = 成本 + 獲利
大學的時候, 老師說 獲利 = 售價 – 成本
這一期的雜誌說, 大企業發展法務都是從吃虧開始, 慢慢發展出防禦性專利, 然後是攻擊性專利
於是乎, 有聰明的孩子學會去買一大堆專利來開公司, 專門以控告大公司來生存
弟弟說我看了這麼多熱血的東西, 還不是沒用到
是阿! 我這輩子應該是檢角了, 但腦子不願意停住不動呀 *敲*
最近在網路遊戲上學著當一個商人, 賣些吃的喝的.
一開始只要賣的比 NPC (遊戲中的人物,也就是”非其他網路玩家”)高就很滿足了,
慢慢的我開始研究該如何訂定價格
1: 假設原料是不用本錢的, 只有時間成本. 我(生產者)用 2 分鐘可以作出消費者(其他玩家)可以吃 100 分鐘的食物, 賣價 100 元(依據主流市場定價) . 可是我也可以用 3 分鐘作出消費者可以吃 200 分鐘的食物, 那該如何定價呢? 基本上應該定在 200 元(依照消費者可以吃的時間). 但有時想想應該要比 200 元低阿! 因為我只花了 1.5 倍左右的時間. 不過不對! 消費者出外打獵的時候身上的空間是有限的. 購買續航力高的食物可以省空間帶獵物回來阿. 這樣好像應該要比 200 元高才對. 再進一步想, 消費者身上的袋子每一格可以帶 20 份(同樣的)食物, 而市場上通常不會有 20 份一樣的食物在賣,這樣的結果變成他要浪費好幾格來儲存食物. 於是我一次製造將近(因為原料也不是很容易蒐集) 20 個 100 分鐘的食物, 然後賣 130 元. Bingo , 賣的嚇嚇叫. 生產者消費者雙贏!
2: 上一步是價格很穩的商品定價的方法, 那如果是還沒有固定價格的食物呢? 我的做法是抓主流價格. 大部分的人喜歡定整數, ex: 200 元. 我就抓主流價格群中最低者, 少 1 元. 賣的也不錯喔.
3: 有些長輩賣東西實在低的可以, 售價竟然低到比賣給 NPC 還便宜. 這樣我們當然要給他買起來湊整數 (20份), 不然買起來賣給 NPC 也好.
原來, 賣東西比生產好賺太多了. 但,
如果你不弄髒手下去生產, 你永遠也不會知道這些!